Audiovisual
3 princípios essenciais para o seu filme de animação
O animador William Kiruma mostra o que você não pode deixar de utilizar ao animar personagens 3D
Por trás do trabalho de um animador existem várias regras que precisam ser seguidas para que quem assiste tenha a ilusão de que aquele personagem de fato tem vida e se movimenta normalmente.

“Para criar animações mais realistas, a Disney desenvolveu uma lista de 12 princípios básicos de animação”, explica o animador William Kimura, que trabalha há mais de 10 anos no mercado criativo. “Mas eles não são regras absolutas. Você vai ver que na prática, às vezes, você mesmo pode ter um insight e criar um princípio próprio, que te ajuda a trabalhar”, conta ele.
A seguir, ele passa 3 princípios essenciais -- 2 da Disney e um pessoal -- para animar um filme de forma realista.
Imagem: Reprodução Disney/ Filme "Luca"
Antecipação
Se um personagem vai dar um soco, fica mais realista você criar o movimento de preparação do movimento (dobrando os joelhos e puxando o cotovelo para trás para pegar impulso) do que sair diretamente da pose inicial para o soco.
Mas ele traz um ponto importante: “o princípio de antecipação só funciona para animação de filmes. Em games, se você adicionar mais frames para a antecipação, você atrasa o golpe e isso pode resultar em uma jogabilidade ruim.”
William também chama a atenção para outro princípio interligado, que é o Pose a Pose. Primeiro, crie os 3 movimentos principais: o de antecipação, o de ação (o soco em si) e o de reação (já que o personagem não vai dar um soco reto e voltar, ele vai sofrer um impacto após atingir o alvo). “Dessas poses principais, você volta e refina criando uma pose intermediária entre cada uma, depois uma outra entre a principal e a intermediária, depois outra entre a intermediária e a intermediária… Quanto mais poses de refinamento você fizer, melhor vai ficar a sua animação.”
Exagero
O exagero é um efeito para animação que foge da regra do realismo, já que movimentos animados que se esforçam para serem imitações perfeitas da realidade podem aparecem estáticos e maçantes.

“Esse é um princípio muito comum em desenhos animados, por exemplo, quando tem algum movimento explosivo, como um soco rápido, é comum aumentar a mão do personagem durante a ação para dar o efeito”, explica William.
O nível de exagero depende se o que se procura é realismo extremo ou um estilo particular. 
Imagem: Reprodução Disney
Sequência de ações
Esse é um princípio próprio criado por William para deixar as animações mais realistas.

“A não ser que seu personagem seja um robô, os movimentos das suas partes do corpo não iniciam e terminam no mesmo frame. Ao voltar de um soco, por exemplo, seu quadril provavelmente vai voltar à posição inicial mais rapidamente que seu braço”, explica William.

“Dê prioridade ao que é o centro de gravidade do corpo: normalmente o quadril. Ele vai voltar à posição em menos frames. Depois vem a coluna, então a cabeça e depois o braço. Isso acaba deixando o movimento mais natural e fluído e menos robótico.”

Todos os movimentos podem começar no mesmo frame mas, para que fique mais natural, eles não terminarão no mesmo.
Dicas de William
Para fazer um personagem complexo, com movimento de rosto e articulações nos dedos, por exemplo, um animador, em 8 horas, faz 30 segundos de animação, conta William. Para ajudar nesse processo, além de seguir os princípios de animação, o animador dá mais duas dicas:

  1. Reproduza o movimento na vida real
“Alguns movimentos, como andar ou correr, você já encontra o ciclo de animação na internet, com pose a pose do movimento. Mas, às vezes, quando você não encontra, você pode se gravar fazendo o movimento e reproduzir imitando os frames do video.”

  1. Mostre seu trabalho para um leigo
“Depois que terminar um movimento, mostre para alguém que não entende nada de animação. Isso porque essa pessoa vai saber dizer se parece natural ou se algo está estranho.” Às vezes, o profissional de animação fica muito focado nos elementos da animação em si e perde o foco na naturalidade.

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Nosso professor: Daniel Rivers


Atua há mais de 10 anos como artista 3D no mercado de desenvolvimento de games no Brasil. Trabalhou em diversos jogos da Glu Mobile, incluindo Blood and Glory que teve mais de 10 milhões de downloads. Atuou como 3D Prop Artist na 5ª temporada da série Black Mirror (Netflix), no episódio Striking Vipers. Participou de diversas produções de VR, AR, mobile e desktop, além de realizar palestras e workshops em feiras de Games e Tecnologia.


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