Marketing
Fortnite, Doritos, Lojas Renner e Travis Scott: os games são novos canais de comunicação entre marcas e as pessoas
As plataformas gamers são os ambientes da vez para ações de marketing e geração de conteúdo
Se você acompanha as redes sociais, mesmo sem ser um gamer, a Ação de Doritos Rainbow no jogo Fortnite, deve ter chegado até você: a marca da PepsiCo fez uma releitura e simulação de pontos turísticos da Avenida Paulista e marca a edição da Parada LGBTI+ online.

Mais um ano em isolamento social, a marca criou uma experiência digital com o objetivo de informar e proporcionar experiências aos consumidores da Doritos no universo gamer, a partir da releitura e simulação de pontos turísticos e marcos históricos relacionados à causa. O jogo ficou disponível para o público durante o mês de junho, considerado o mês de Orgulho LGBTQIA+.
Essa não é a primeira marca a buscar o caminho da inovação no relacionamento digital com gamers. A Lojas Renner criou uma loja virtual no Fortnite, com acesso gratuito e ilimitado, a atrações criadas especialmente para esta experiência, como os dez minigames (“O chão é lava”, “corredores coloridos”, “pisos instáveis” e outros). O cenário projetado é o mais próximo possível de uma verdadeira loja da Renner e conta até mesmo com o Encantômetro, terminal eletrônico que existe em todas as lojas físicas da varejista e que os consumidores usam para avaliar sua experiência de compra.

Além disso, QR Codes estarão espalhados pela loja, direcionando o público para seções do e-commerce da marca: feminino, masculino e infantil, por onde os interessados podem fazer suas compras.
Report da Pesquisa Game Brasil - PGB 2021 (Crédito: Reprodução Update or Die)
Ambientes metaversos 

Primeiramente, vamos desfazer o mito do jogador nerd. O estereótipo caiu por terra faz algum tempo: o estudo PGB 2021 mostra que o público é diversificado, sendo mulheres a maioria entre a comunidade gamer no Brasil, de classes sociais baixas e médias, e faixa etária ampla (de 16 a mais de 50 anos, como mostra a figura ao lado). Portanto, com um público tão amplo, faz sentido que as marcas tentem alcançar essa fatia de mercado em seu “habitat natural”, os jogos.

Sabe quem também apostou em digital experience? O rapper Travis Scott. Ele fez um show em abril de 2020, que foi apontado em um report da Newzoo, plataforma de análises de jogos eletrônicos e pesquisa de mercado, como um case mundial, tendo arrecadado cerca de US$ 20 milhões e recorde de jogadores simultâneos na plataforma. “O público do show foi de 12,3 milhões de jogadores. Quando pegamos aquele show histórico dos Stones em Copacabana, tivemos 1,2 milhões de pessoas. São mais do que 10x mais”, diz Bruno Oliveira, professor de marketing digital para e-commerce da EBAC, Sócio e co-fundador da CTRL.365 e AdsPlay.
Estamos presenciando a expansão das plataformas gamers como ambientes metaversos para ações de marketing e geração de conteúdo. “E tudo isso gera mais canais de comunicação entre as marcas as pessoas. Pessoalmente, acho que os games já são a próxima grande mídia. Assim como jornal, rádio, TV e internet, game é algo que toda marca tem que usar. Aliás, a indústria está tão grande que se a gente somar Hollywood com a indústria de esportes americana, games ainda é maior”, comenta o professor.

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Nosso professor: Bruno Campos de Oliveira


Especialista em Marketing Digital, CEO da CTRL.365 e CMO na AdsPlay Mídia Programática, Bruno é especialista em mídia programática, marketing digital e CEO da agência de inovação criativa CTRL365. Formado em Marketing pela USP, trabalha há mais de dez anos com planejamento estratégico baseado em dados e algoritmos, campanhas de marketing digital, mídia de performance, e-commerce, aplicativos, além de atuar na criação de novos produtos e tecnologias para empresas no Brasil e no exterior. Empreendedor, também atua como CMO da AdsPlay Mídia Programática.