Games

PlayStation: um ícone cultural dos anos 90 até hoje

Em dezembro de 2019, a Sony comemorou os 25 anos do lançamento da primeira versão do Playstation. Ao longo de duas décadas e meia, a console de jogos da Sony marcou gerações de millennials, a pequena máquina de plástico atraiu incondicionalmente jogadores e fãs em todos os continentes. E não é à toa.

Esta paixão incondicional logo foi despertada nos gamers com o som de inicialização do PlayStation que na primeira vez até soava misterioso, porém, que tornou-se tão familiar quanto o sofá na sala de estar. De repente, até a sigla “PS”  virou tendência de streetwear.  Não é exagero afirmar que a Sony transformou sua console de jogos num verdadeiro case de sucesso.

E tudo começou com a Nintendo. A gigante japonesa era o maior nome dos games dos anos 1980 quando colaborou com a Sony que, por sua vez, não tinha experiência com jogos, num novo projeto de console. Entretanto, a empresa do icônico personagem Mario cancelou a parceria bem no último minuto. Segundo o jornal Financial Times, um protótipo desta improvável colaboração foi leiloado recentemente por aproximadamente 2 milhões de reais.
O PlayStation virou o mercado de cabeça para baixo. Foi o "adeus" aos cartuchos!
Até então, os produtos mais emblemáticas da Sony eram o Walkman, lançado final dos anos 70, e o Discman, baseado em CD, colocado à venda na primeira metade da década 80. A parceria com a Nintendo estava falida e, assim, a Sony decidiu investir em sua própria console que pegou o mundo de surpresa em 1994: o PlayStation virou o mercado de cabeça para baixo com jogos em gráficos 3D em tempo real, todos eles armazenados em CDs que aposentaram os velhos cartuchos. Bateu até saudade deles, né, gente?

Se a tecnologia era inovadora, o desenvolvimento de marca também revolucionou. A grande sacada da Sony foi em seu posicionamento na comunicação do produto visando o público infanto-juvenil "abandonado" depois que cresceu pela Nintendo . A partir daquele momento, jogar vídeo game era coisa de adulto, era negócio sério. Visando esse grupo “largado” nos EUA, Japão e Reino Unido, o PlayStation aparecia em anúncios subversivos. O FT relembrou alguns deles:

Mental Wealth

Dirigido por Chris Cunningham, o anúncio exibe uma garota escocesa com a forma de sua cabeça alterada digitalmente falando estranhamente sobre suas realizações individuais. Assista abaixo (em inglês).
Double Life

Este outro anúncio vai além: focando na diversidade de seu elenco, o comercial mistura um tom surrealista e escapista.
Hoje em dia, qualquer um de nós pode jogar por meio de um computador pessoal ou smartphone. Aliás, esta é a razão do sucesso de games como o Free Fire da Garena. 
A estratégia funcionou. Jogar numa console da Sony não era apenas cool, era também “especial”. A comunicação da marca permaneceu agressiva ao alinhar sua imagem à uma cultura underground. A marca PlayStation logo patrocinava festivais de músicas, raves e até esportes radicais, além dos campeonatos de games. A febre era irresistível. Durante décadas, os games foram considerados simples “brinquedos” infantis ou instrumento de fuga para “nerds”, mas a console de jogos da Sony era estilosa, ousada, o oposto da inocência em tons pastéis da Nintendo. No ano 2000, com o lançamento do PlayStation 2, a Sony consolidou seu estrondoso sucesso: 160 milhões de unidades vendidas. E os executivos da Nintendo arrancaram seus cabelos (mentira, não temos esta informação).

Contudo, a felicidade da Sony não duraria para sempre. A evolução tecnológica evidentemente multiplicou o acesso a diferentes plataformas de jogos. Hoje em dia, qualquer um de nós pode jogar por meio de um computador pessoal ou smartphone. Aliás, esta é a razão do sucesso de games como o Free Fire da Garena.
Sendo assim, as versões seguintes do PlayStation perderam seu status de ousadia e inovação. Pelo contrário, o preço inacessível do PS3 em alguns mercados frustrou a Sony, além de não ter sido líder de vendas no Japão e EUA. A complexidade técnica de algumas funções também não ajudou. O PS4 lançado em novembro de 2013 redimiu a Sony, mas não o suficiente para evitar uma tendência irreversível: a transformação da console num simples item doméstico como uma TV ou microondas.

Pensando na digitalização das plataformas de games, a Sony lançou o PS5 em 2020 em dois modelos: a edição digital, para jogos baixados pela Internet, e uma versão padrão, contendo leitor de discos. Porém, o grande diferencial do PS5 está justamente em seu controle DualSense: altamente sensível que oferece uma experiência táctil única com feedback rápido e gatilhos adaptáveis.

Estes gatilhos são conectados a um conjunto de engrenagens que transmitem pressão real contra os dedos: de um toque muito leve até realmente empurrando-os para trás, criando uma transmissão de sensações, como, por exemplo, sentir a resistência do vento ou ainda se o gamer estiver “pisando” numa superfície molhada ou irregular. O inovador controle também possui um microfone embutido que irá facilitar a vida de muitos jogadores que gostam de conversar com os amigos enquanto jogam. A gente falou sobre isso neste artigo.

Entre na evolução dos games e consoles


O lançamento do PS5 evidencia a adaptação das consoles e a evolução do universo dos games. Não faltam motivos para você entrar nesta aventura. O mercado de jogos explodiu mundialmente nos últimos anos e não para de crescer. Passou de US$ 1,9 bilhões em 2015 para US$ 2,2 bilhões - e a projeção para os próximos anos é ainda melhor: uma movimentação de US$ 3 bilhões em 2023, de acordo com o último relatório global divulgado pela Newzoo.

Quer saber como isso te afeta? Simples: o Brasil ocupa a 13ª posição no ranking do mercado de games e é líder entre os países latino-americanos.

Por esta razão, a EBAC desenvolveu o curso online de Projetos em Games. Neste curso, você terá uma visão 360º de todo o escopo do processo de produção de games como, por exemplo, conceito, personagens, desafios, interações entre os jogadores.

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Nosso professor: Sandro Morishita


Com mais de 10 anos de experiência como Game Designer e passagem por diversas produtoras do mercado de games como Ubisoft, Glu mobile, Dreams on Demand, Aplay Studios, Sandro atua como Diretor de Produção e Game Designer na Sinergia Studios.


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